Ein Schulrollenspiel kommt schneller in Gang, wenn jeder eine Figur, ein kleines Problem und einen Gesprächsanlass hat. Diese Evermore High Rollenspielideen liefern fünf Ausgangssituationen, die du mit interessierten Mitspielern weiterentwickeln kannst. Wählt eine klare Grundidee, einigt euch auf die Stimmung und lasst andere Spieler mitentscheiden, was als Nächstes passiert.

Das offizielle Evermore High-Erlebnis von Paper Swan Games dreht sich um Unterricht, Verkleiden, neue Freunde und Campusleben. Die folgenden Szenen sind eigenständige, von Spielern gestaltete Vorschläge, die von diesen Themen inspiriert sind. Sie sind keine eingebauten Aufgaben, offiziellen Ereignisse oder Möglichkeiten, Belohnungen freizuschalten, und setzen keinen bestimmten Raum, Gegenstand oder kostenpflichtigen Inhalt voraus.

1. Der neue Schüler, der niemanden kennt

Rollen: Eine neue Schülerfigur und ein freundlicher Mitschüler. Weitere Spieler können ihre eigenen Figuren vorstellen, während sich die Szene entwickelt.

Gesprächseinstieg: „Es ist mein erster Tag, und ich kenne noch niemanden. Was sollte ich über deine Figur wissen?“

Gib dem Neuankömmling eine einfache Charaktereigenschaft: aufgeregt, schüchtern, übermäßig vorbereitet oder entschlossen, neu anzufangen. Der Mitschüler kann mit einer gegensätzlichen Persönlichkeit reagieren. Eine aufgeschlossene Begleitung und ein vorsichtiger Neuling haben beispielsweise einen natürlichen Anlass, einander Fragen zu stellen.

Geschichtenziel: Beendet die Szene mit einer neuen Freundschaft und einem Plan für die nächsten Aktivitäten der Figuren. Nutzt einen Campusort, den ihr tatsächlich erreichen könnt, statt einen besonderen Einführungsbereich oder ein System für geführte Rundgänge vorauszusetzen.

2. Mitschüler mit konkurrierenden Projektideen

Rollen: Zwei Mitschüler, die sich über eine erfundene Unterrichtspräsentation uneinig sind. Eine dritte Person kann einen Schüler spielen, der versucht, ihre Ideen zusammenzuführen.

Gesprächseinstieg: „Wir haben beide eine andere Idee für unsere Präsentation vorbereitet. Wie machen wir daraus eine gemeinsame?“

Wählt ein unverfängliches Thema, zu dem jeder improvisieren kann, etwa die Planung einer erfundenen Schulfeier. Eine Figur möchte etwas Ruhiges und Organisiertes, eine andere ein buntes Spektakel. Beide erklären, was ihnen wichtig ist, und suchen anschließend einen Kompromiss.

Geschichtenziel: Erfindet einen Plan, der einen Beitrag von jeder beteiligten Person enthält. Die Präsentation gehört zu eurer gemeinsamen Geschichte und behauptet nicht, dass Evermore High dieses Projekt aufgibt oder benotet. Ihr könnt das Gespräch ausspielen, ohne eine Aufgabenanzeige oder eine Abschlussbelohnung zu erwarten.

3. Eine von Schülern organisierte Outfit-Challenge

Rollen: Eine Schülerfigur, die ein Thema vorschlägt, und ein oder mehrere Mitschüler, die es interpretieren.

Gesprächseinstieg: „Unser Thema ist ‚Selbstvertrauen am ersten Tag‘. Was würde deine Figur tragen, und warum?“

Wählt eine breite Idee, statt ein bestimmtes Accessoire zu verlangen: eine Lieblingsfarbe, einen entspannten Schulalltagslook oder eine Figur, die gerne auffällt. Die Beteiligten können ihre Entscheidungen beschreiben und die ihnen verfügbaren Gestaltungsmöglichkeiten nutzen. Interessant ist, wie das Outfit die Figur ausdrückt, nicht ob jemand einen seltenen Gegenstand besitzt.

Geschichtenziel: Gebt allen die Gelegenheit, eine Entscheidung zu erklären und einen freundlichen Kommentar zu erhalten. Behandelt dies als ungezwungene Rollenspielaktivität, nicht als offiziellen Modewettbewerb. Es besteht kein Grund, Juroren, Teilnahmegebühren, Punktzahlen oder Preise zu erfinden.

4. Der perfekte Schüler und der gelassene Mitschüler

Rollen: Eine Figur, die alles plant, und ein Mitschüler, der lieber improvisiert.

Gesprächseinstieg: „Ich habe unseren ganzen Schultag geplant. Sag mir bitte, dass du auch einen Plan hast.“

Baut die Szene um einen kleinen Unterschied in der Einstellung auf. Die organisierte Figur macht sich Sorgen um einen guten Eindruck; die entspannte Figur möchte, dass sie Spaß daran hat, Menschen kennenzulernen. Gebt beiden Figuren einen sinnvollen Standpunkt, statt eine automatisch gewinnen zu lassen.

Geschichtenziel: Lasst jeden Schüler eine Idee des anderen ausprobieren. Haltet jede Meinungsverschiedenheit spielerisch und einvernehmlich. Das funktioniert als Gespräch über den erfundenen Schultag eurer Figuren; dafür sind weder ein bestätigter Stundenplan noch eine bestimmte Anwesenheitsmechanik erforderlich.

5. Eine unerwartete Freundschaft nach einem Missverständnis

Rollen: Zwei Schüler, die unterschiedliche Annahmen übereinander treffen.

Gesprächseinstieg: „Ich dachte, du wartest auf mich. Haben wir von zwei verschiedenen Plänen gesprochen?“

Wählt ein Missverständnis, das sich leicht aufklären lässt. Vielleicht dachte eine Figur an gemeinsames Lernen, die andere dagegen an ein Gespräch über Outfits. Nachdem sie ihre Vorstellungen erklärt haben, entdeckt jede etwas Interessantes an der Idee der anderen. Ein dritter Spieler kann als Freund dazukommen, der erkennt, wie die Verwirrung entstanden ist.

Geschichtenziel: Beendet die Szene damit, dass die Figuren eine gemeinsame Aktivität wählen oder ein weiteres Treffen vereinbaren. Das Missverständnis ist ein Dialog, den ihr gemeinsam gestaltet, keine Nachricht im Spiel, Terminfunktion oder ein Gegenstandstausch.

Einigt euch bei jeder dieser Szenen vor dem Beginn auf die Grundidee und nutzt die eurer Gruppe verfügbaren Kommunikationsmöglichkeiten. Ladet andere Spieler zum Mitmachen ein, statt ihnen ungefragt Rollen zuzuweisen. Lasst allen Raum, die Geschichte zu verändern, und schließt mit einer klaren Entscheidung ab, damit die Szene vollständig wirkt.

Häufige Fragen

Sind das offizielle Evermore High-Aufgaben?

Nein. Dies sind eigenständige Ideen für von Spielern gestaltete Geschichten, inspiriert von den Schul-, Mode- und Freundschaftsthemen des Spiels. Sie beschreiben keine offiziellen Ziele und versprechen keine Belohnungen.

Welche Idee ist für zwei Spieler am einfachsten?

Die Szene mit dem neuen Schüler ist ein einfacher Einstieg: Eine Figur bittet um eine Vorstellung, die andere antwortet. Ihr braucht nur eine gemeinsame Grundidee und einen Ort im Erlebnis, den beide Spieler erreichen können.

Brauche ich besondere Outfits oder einen Gamepass?

Diese Vorschläge erfordern kein bestimmtes Outfit, Accessoire und keine kostenpflichtige Funktion. Passt die Geschichte an die tatsächlich verfügbaren Möglichkeiten an, statt die Existenz eines Gegenstands oder Vorteils vorauszusetzen.

Kann ich die Figuren und Enden verändern?

Ja. Die Rollen und Gesprächseinstiege sind Ausgangspunkte. Sprecht Änderungen mit den Beteiligten ab und lasst ihre Antworten das Ende formen, statt ein festes Drehbuch zu erzwingen.